С приходом пандемии мы вынужденно стали все больше обращать внимание на виртуальную моду — предметы гардероба, созданные с помощью графики, которые существуют и могут быть использованы только в виртуальном пространстве, будь то «скины» для аватаров в играх, невероятные наряды для Instagram или копии реальных предметов одежды для виртуальных примерочных. Статичные, а иногда анимированные, эти вещи часто создаются по реальным лекалам и тщательно переносятся с помощью графики в виртуальный мир.
Одежда, смоделированная дизайнерами в 3D и практически неотличимая от реальных прототипов, уже довольно широко используется в рекламных кампаниях больших брендов с помощью реальных или виртуальных инфлюенсеров. Команда проекта Drape, занимающаяся диджитал-одеждой и являющаяся эксклюзивным партнером BURO.CODE, рассказала, что происходит на арене виртуальной моды прямо сейчас.
ГЛАВНЫЕ ИГРОКИ ИНДУСТРИИ
Принято считать, что тренд на виртуальную моду запустила цифровой дизайнер Кэт Тейлор в 2015 году со своим проектом Digi-GXL — комьюнити для небинарых людей, интерсексуалов и трансгендеров. Сейчас Кэт руководит Институтом виртуальной моды (Institute of Digital Fashion) — студией по разработке и производству виртуальных моделей одежды, которая уже делает проекты для Vogue, Dazed & Confused и Paper Magazine.
View this post on Instagram
В 2018 году креативное агентство Virtue выпустило знаковую для виртуальной моды digital-коллекцию Neo X для скандинавского бренда одежды Carlings, которая была раскуплена в считаные часы и стала невероятно популярной среди блогеров и инфлюенсеров. В коллекцию вошли 20 предметов одежды, выпущенных в количестве 12 экземпляров: дутый пуховик, желтое пальто с имитацией крокодиловой кожи, блестящие штаны, свитшот с надписью I’m not a robot стоимостью около 30 долларов. На данный момент Carlings — единственная компания, которая регулярно выпускает виртуальные коллекции и успешно их реализует.
Компания The Fabricant, основанная в 2018 году, — один из главных игроков на рынке виртуальной моды. Широкую известность компания получила после кейса продажи платья Iridescent за $9500 в мае 2019 года. Теперь она сотрудничает и с большими брендами, среди которых Tommy Hilfiger, Puma и Soorty. И хотя большинство предметов одежды не продается, компания также ежемесячно предлагает примерить бесплатные айтемы на своем сайте.
Основанная летом прошлого года Натальей Моденовой и Дарьей Шаповаловой компания Dressx уже предлагает широкий ассортимент нарядов от разных брендов, в том числе в коллаборации с платформой Not Just a Label, которая поддерживает и продвигает молодые таланты модной индустрии. Здесь — не только оригинальные произведения виртуальной моды, но и оцифрованные модели многих мировых брендов. По словам Дарьи Шаповаловой, у потребителей есть нарастающая привычка покупать одежду исключительно для создания контента в соцсетях, и статистика показывает, что 9% покупателей приобретают вещь для того, чтобы сделать в ней фотографию и запостить в Instagram или Facebook. Цены на предметы одежды, в зависимости от бренда, варьируются от трех долларов до тысяч, но в основном держатся в нижнем ценовом сегменте.
Центральная Азия также не отстает от мировых трендов, и здесь есть как минимум одна компания, занимающаяся виртуальной модой, — Drape. Основатель компании Ольга Комиссар говорит, что мир цифровой моды вдохновляет не только на создание новых виртуальных коллекций, но и фантазировать на тему винтажных нарядов. Так, например ведущий дизайнер компании Жанар Абраева интерпретировала свое видение свадебного платья принцессы Дианы по рисункам и воссоздала его виртуальной образ по фотографиям музея Виктории и Альберта в Лондоне, где хранится платье.
ТРЕНД НА ВИРТУАЛЬНУЮ МОДУ
Тренд на виртуальную моду существует уже достаточно давно, но пандемия спровоцировала буст виртуального потребления, несмотря на общее падение продаж модной индустрии. Еще в 2016 году люксовый универмаг Bergdorf Goodman в сотрудничестве с приложением Bitmoji предлагал онлайн-посетителям приобретать одежду Zac Posen, Alexander McQueen, Calvin Klein и других известных марок для своих аватаров. А британский интернет-ритейлер Asos с начала года пользуется израильским сервисом Zeekit и экспериментирует с новым инструментом See My Fit, чтобы продемонстрировать, как одна и та же вещь будет смотреться на разных типах фигуры.
Развитию виртуальной моды способствуют не только глобальные изменения, связанные с пандемией, но и весьма планомерное развитие индустрии игр. Так, Louis Vuitton, Dior, Raf Simons, Off-White, Supreme, Stüssy делают наряды для игры Animal Crossing: New Horizons. Moschino в 2019-м выпустил лимитированную коллекцию для игры The Sims, что до них уже делали Diesel в 2012 году и H&M аж в 2007-м. Balenciaga представила свою последнюю осенне-зимнюю коллекцию в виде онлайн-игры Afterworld: The Age of Tomorrow, где предметы одежды были представлены на героях-аватарах, а зритель мог бродить по постапокалиптическому городу, встречая этих героев в разных локациях.
В 2018-м digital-художник Робби Барат создал виртуальную коллекцию одежды на основе стиля Balenciaga. Его нейросеть проанализировала луки из всех предыдущих коллекций бренда и создала некие градиентные формы, объединившие историю бренда в новых луках. Очевидно, что перенести эти творения в реальность не представляется возможным из-за сложности композиций, но как объекты digital-искусства они вполне интересны. После этого эксперимента Acne Studios пригласил Робби для создания мужской осенней коллекции 2020 года. Руководствуясь тем же принципом, нейросеть на этот раз создала лекала для физических предметов в коллекции.
DIGITAL-ОДЕЖДА В ФЭШН-ИНДУСТРИИ
Модные дома в последние два года вынуждены экспериментировать с виртуальным опытом и проводить онлайн-показы. Но просто видео, в котором красивые модели ходят по подиуму, нас, зрителей, уже не устраивает, и если в этом году Gucci снимает полноценное кино, Dior — танцевальную короткометражку с легендарным хореографом Шарон Эйал и ее танцорами, Moschino — кукольное шоу со специально созданными миниатюрами реальных нарядов, то другие бренды шагают чуть дальше в своем стремлении создать новый визуальный опыт. Так, весенняя коллекция Mugler с элементами 3D-графики создает ощущение нереальности происходящего благодаря размножающимся моделям, диким нечеловеческим прыжкам и искажению пространства, а рекламная кампания Simone Rocha x H&M, напротив, мило и симпатично использует элементы дополненной реальности — там модели в нарядах танцуют в волшебном саду с огромными бумажными цветами, будто виртуальными отсылками к «Алисе в Стране чудес».
Виртуальная мода понемногу захватывает умы, и вот уже digital-модель Джоли Чанг в виртуальном наряде от Chanel красуется на обложке тайваньского Vogue (май 2020), Трэвис Скотт и Кейт Мосс в образах digital-кентавров появляются на обложке первого печатного номера Dazed Beauty, а бренды предлагают примерять предметы коллекций онлайн.
Тем не менее с современным уровнем развития технологий создание виртуальной моды достаточно трудоемкий и долгий процесс, включающий разработку и дизайн. И несмотря на то, что виртуальная мода в основном оперирует идеей sustainability как основным выгодным отличием от реального производства одежды, вряд ли в ближайшие несколько лет мы откажемся от настоящих одежды и аксессуаров.